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flappy pig小游戏源码分析(1)——主程序初探

闲逛github发现一个javascript原生实现的小游戏,源码写的很清晰,适合想提高水平的同学观摩学习。读通源码后,我决定写一系列的博客来分析源码,从整体架构到具体实现细节来帮助一些想提高水平的朋友。源码地址为:https://github.com/keenwon/flappy-pig

需要提醒大家的是,我的分析模式是,先给出源码,加上注释让大家通读一遍,然后分解源码逐步分析。

下载了作者的源码后先看一下目录结构:

flappy pig小游戏源码分析(1)——主程序初探

其中作者使用了Grunt进行了打包,会使用的grunt的小伙伴一看这个目录肯定一目了然,如果你从来没有使用过任何前端构建工具,别担心,你只用关注src文件夹就可以了,打开src文件夹,内容如下:

flappy pig小游戏源码分析(1)——主程序初探

这就是游戏的全部组成部分了,我们只关心具体的控制逻辑,所以直接进入js文件夹:

flappy pig小游戏源码分析(1)——主程序初探

其中game.js是游戏的主程序,其他的分别承担一定的职责,比如pig.js负责跳动小猪的行为和属性、pillar.js负责柱子的移动、util.js包含一些工具方法等。这里我们要学习的是一种分模块的思想,让一个模块负责一程序的一个部分,提供接口供其它程序使用,这样接触了耦合,同时让程序便于维护。

我们第一篇分析就从gama.js下手,初步的分解一下作者的思路。

让我们先看看主程序的全部代码,其中我会用绿色的字体表示注释,让大家看得更清楚:


var flappy = (function (self) { 'use strict';//开启严格模式,新手可以暂时忽视 var controller = self.controller,//获取控制者对象,之后详细介绍 option = self.option,//获取配置值,之后详细介绍 pig = self.pig,//获取小猪模块,之后详细介绍 pillar = self.pillar,//获取柱子模块,之后详细介绍 pos = self.position,//获取位置模块,之后详细介绍 util = self.util,//获取工具模块,之后详细介绍 $ = self.util.$;//从util.js中我们可以看出,$方法可以通过id获取DOM元素 //主程序 self.game = {//给self对象添加game属性,该属性指向一个对象 init: function () {//game对象的init方法 var t = this;//this指向函数调用者,非特殊情况下(不使用call、apply或者直接调用),一般我们就先认为指向了game对象,因为从后面我们也可以看到,作者也是通过flappy.game.init()调用的。  t._isStart = false;//game有一个isStart属性,用于标识游戏是否开始,初始值为false t._isEnd = false;//game有一个isEnd属性,用于表示游戏是否结束,初始值为false t._timer = null;//game对象有一个定时器,初始化为null  pig.init(t.fall, t);//调用pig模块的init方法,将game.fall方法和game对象传递过去 pillar.init();//调用pillar模块的init方法 pos.init(t.hit, t);//调用pos模块的init方法,将game.hit方法和game对象传递过去  t.addKeyListener();//将this指向game,给game对象添加键盘监听  }, addKeyListener: function () {//监听键盘事件 var t = this;//this指向函数调用者,从上面可以看到调用者是game document.onkeydown = function (e) {//监听键盘按下事件 e = e || window.event;//获取事件对象,兼容IE var currKey = e.keyCode || e.which || e.charCode;//获取按了哪一个按键,兼容各家浏览器 if (currKey == 32) {//如果按下了空格 if (!t._isEnd) {//如果游戏没有结束 t.jump();//那么调用game.jump()方法 } else { window.location.reload();//如果游戏已经结束,按空格后刷新页面,重新开始  } util.preventDefaultEvent(e);//阻止事件的默认行为,具体细节在util.js中,我会在相应章节分析  } }; }, jump: function () {//这里就是game.jump()方法 var t = this;//指向game对象 if (!t._isStart) {//如果游戏没有开始 $('start').style.display = 'none';//将游戏开始界面隐藏 t._createTimer(function () {//调用game._createTimer方法,创建定时器,每二十毫秒执行一次 pig.start();//调用pig模块的start方法,让小猪开始移动,具体细节在pig.js中,我会在相应章节分析 pillar.move();//,调用pillar模块的move方法,让柱子移动,具体细节在pillar.js中,我会在相应章节分析 pos.judge();//调用pos模块的judge方法,判断位置,具体细节在position.js中,我会在相应章节分析 $('score').innerHTML = pillar.currentId + 1;//设置记分板分数  }); t._isStart = true;//设置游戏状态为已开始 } else { pig.jump();//如果游戏已经开始,那么直接调用pig.jump方法  } }, hit: function () {//game对象的hit方法 var t = this; t.over();//调用game.over方法,游戏结束 pig.hit();//调用pig模块的hit方法,具体细节在pig.js中,我会在相应章节分析  }, fall: function () {//game对象的fall方法 var t = this; t.over();//调用game.over方法,游戏结束 pig.fall();//调用pig模块的fall方法,具体细节在pig.js中,我会在相应章节分析  }, over: function () {//game对象的over方法,负责结束游戏 var t = this;//获取game对象 clearInterval(t._timer);//取消计时器 t._isEnd = true;//将标识游戏是否结束的变量设置为true $('end').style.display = 'block';//游戏结束的提示显示出来  }, _createTimer: function (fn) {//game对象的_createTimer方法,创建定时器 var t = this;//获取game对象  t._timer = setInterval(fn, option.frequency);//实现定时器,频率为配置项中的frequency属性,具体细节在option.js中,我会在相应章节介绍  } }; flappy.init = function () {//暴露接口 self.game.init();//game.init()函数中this指向game  }; return self;//返回self对象,实际上也就是给原本的flappy对象加了点东西  })(flappy || {});


以上就是game.js的全部代码和我的注释,可能看完注释后读者仍然有一种雾里看花的感觉,不要担心,我不会用单单用注释来糊弄你们,只是你们可以通过注释大致明白作者每句话的意思。

好,我们来真正的开始解剖它吧。

首先要看看作者的这个用法,相信这也是新手迷茫的地方:

var flappy  = (function(self){

  //其他实现细节

})(flappy || {});

如果你通读了作者的源码后,你可以很容易的理解到这里作者的意思是,给传进来的flappy对象增加相应的模块,因为我们的程序分成了很多不同的模块,但是作为一个有机的整体,程序需要有机的结合在一起,如果还是不太懂,没事我们写一个小小的测试:

flappy pig小游戏源码分析(1)——主程序初探

这段代码的执行结果是这样的:

flappy pig小游戏源码分析(1)——主程序初探

这里我们需要学习的有以下几个知识点:

第一,预声明

javascript程序在执行前在执行前会有一次预声明,处理funtion声明和var声明,其中var的变量会被赋值为undefined,详细的过程这里展开,不懂的同学自行谷歌或百度。

第二,匿名函数自执行

var fn = (function(){})();

这里是javascripter编程中经常使用的技巧,它作用在方方面面——实现私有属性、避免污染全局、各种设计模式中或多或少也会使用到。

在了解以上两点的基础上我们来一步一步分析执行过程,首先预编译,flappy的值被设置为undefined;然后代码正式开始执行,执行一个匿名函数,参数中有一个逻辑或判断,如果flappy不是undefined或者null则使用flappy作为参数,如果flappy是undefined或者null则使用空对象作为参数,显然我们的flappy此时的值是undefined,所以这里空对象{}被作为参数传入,也就是说self指向一个空对象,

给这个空对象添加了一个name属性,然后返回这个对象的引用给flappy,也就是说现在flappy的值指向一个含有name属性的对象了;再然后,故伎重演,执行匿名函数,不过此时参数中flappy既不是undefined或者null,而是一个含有name属性的对象,匿名函数执行的结果是给这个对象添加了一个age属性并返回该对象的引用个flappy,所以结果我们看到个对象又多了一个age属性。

这里搞懂了,就不难理解作者在主程序干了些啥了,我们接下来用伪代码来描述一下主程序:

flappy pig小游戏源码分析(1)——主程序初探

他们在形式上同属于一个对象,然而在逻辑上他们的关系是这样的:

flappy pig小游戏源码分析(1)——主程序初探

也就是说使用者只需要调用flappy.init方法,其他的实现细节对于使用者来说是透明的。flappy方法也只有一个直接下级——flappy.game对象,其他的模块对于flappy.init来说是透明的。flappy.game对象就很忙了,他负责做具体的事情,所有的细节都由它来调度。

我们形象的形容一下这个过程,市长(也就是上图中的使用者)通过电话(也就是上图中国的flappy.init())对当地公安局局长(图中的flappy.game)说:“我们要整顿市容”,于是公安局中赶紧联系了城管部门(负责对小摊小贩的清理)、清洁部门(负责把墙上贴的小广告清除掉)、消防部门(负责检查城市内的不合格消防设施)等等,具体怎么做就由各部分自己去完成。

这就是主程序的骨架,从中我们并没有看到任何实现细节,我们需要的是建立起一个整体的架构,特别是对于很多渴望进阶的朋友,总觉得自己虽然掌握了基础但是不知道运用在哪里,总有雾里看花的感觉。实际上,时刻记住,程序的出现时为了解决现实中存在的一些问题,所以抽象出现实中的关系才是写程序的核心,学会了这一点,才算上走上了programmer的路子,否则就还是个coder。

好了,这一节的内容是一个概览,理清主程序的框架和思路,下一节我会给大家来分析pig.js的实现细节(也可以想象成带领大家实地观摩城管是怎么对付小贩)。

 

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文章名称:《flappy pig小游戏源码分析(1)——主程序初探》
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