欢迎光临
我们一直在努力

gomoblieflappy源码分析:游戏逻辑

本文主要讨论游戏规则逻辑,具体绘制技术请参看相关文章:

绘制是按照 60 FPS 的节奏绘制的(即每秒钟 60 帧),  FPS : frames per second(帧率)

代码中的控制注意是通过 golang.org/x/mobile/exp/sprite/clock 下的 Time 控制的。 

Time实际是 int32 的别名 
type Time int32
 
应用程序初始化好,可以开始绘图时 这个值初始化成 FPS 的时间间隔。

这里 now 计算的是到现在为止, 有多少个 1/60 秒(time for 60 FPS)。

然后在 game.update 中传入

只有满足 FPS 时才重新计算, 否则不重新计算。

g.lastCale 也是 clock.Time 类型。

简单来说,屏幕分辨率为60Hz, 那每秒钟 scan 60 次, 每次轮到时,就是下面的逻辑。

 

整个场景是绘制在 19*16 个地砖的区域,  地鼠是 2*2 地砖大小, 每个地砖是 16pt*16pt。 这样绘图区域就是 304pt*256pt 。

要能在手机上显示下完整高度, 屏幕的高度需要是  305pt/72*2.54  = 10.76 cm ,  宽度由于不足,可以显示部分,但是美观期间,不应该大于 256pt/72*2.54 = 9.03 cm ,否则会屏幕里有部分没有绘图。

 

整个绘制的逻辑如下图:

从上到下是逻辑顺序:

 

整个场景以 初始化速度为每 1/60 秒 1pt,每次增加 0.001 的速度在不断加速移动。

 

 

如下图, 每次 reset 游戏时, 卷轴速度为 1pt;

游戏没结束前, 每次加速 0.001,这样游戏卷轴越来越快, 难度越来越难。

每当卷轴距离超过一个瓷砖的长度, 触发产生新瓷砖的逻辑。

 

注意, g.scroll.x 这个值最大是一个瓷砖的长度, 再长就自动减去,见如下代码:

 

flappy 这个游戏有三类元素需要绘制,他们绘制的位置逻辑信息如下:

 

gopher 精灵的初始位置

gopher 的大小是 32pt*32pt ,  它的位置代码是在下面函数中定义的:

func (g *Game) Scene(eng sprite.Engine) *sprite.Node {

gopher 的左上角点的x轴坐标是固定的:   2pt 的位置,计算公式如下:

tileWidth*(gopherTile-1) + tileWidth/8 

其中的参数说明如下:

  • gopherTile:  Gopher站在那块砖上,注意这是从0开始的索引,1代表第二块。  地鼠显示的位置,判断地鼠是否被撞死了、地鼠跳起来后在落地的位置等信息都依赖这个全局常量进行计算。
  • tileWidth : 每块地砖的宽度。

从上可知,地鼠站在第一块地砖的 1/8 处。

绘地鼠图的y轴坐标计算公式为: g.gopher.y - tileHeight + tileHeight/4
 
  • g.gopher.y
游戏初始时,地鼠的 y 轴被定义在 0 这个位置。 func (g *Game) reset() {
g.gopher.y = 0
  • tileHeight    地砖的高度。
地鼠站的位置需要减去地砖的 3/4 的高度,这样看起来地鼠是站在草上。
注意:减去 3/4 的地砖高度,只是绘制的时候绘效果用的, 跟计算精灵的高度无关。

 

精灵跳起相关

每当有触屏事件或者空格键按下时,触发精灵跳起。

当这个动作发生时,如果精灵在地面, 则起跳加速度为 –5 ,

如果精灵在飞起状态, 则 加速度为 -1.5(这个每次蹦起只能触发一次,蹦起时用过一次后  g.gopher.flapped = true, 在落地时 g.gopher.flapped = false) 。

注意,不按时,加速度立即变成 0 。

 

而每次计算精灵信息时, 则需要根据重力减少 加速度, 重力的值为 0.1 。

按照这个逻辑, 如果只按一次的话, 最高能蹦 5+4.9+4.8+…+0.2+0.1 = 127.5 pt 高。   如果最牛操作,在蹦到顶点时再次按下,会再蹦起 1.5+1.4+1.3+…+0.2+0.1=12 pt

是否落地的判断

注意:绘制时,会在精灵高度上减去 3/4 的地砖高度,只是绘制的时候绘效果用的, 跟计算精灵的高度无关。而且绘制时,不管是不是在地面,都会减去的。

 

精灵死亡的判断

精灵是否死亡,是在背景转换时判断的,而不是精灵自身跳起、落地时判断的。

每次需要新加一块地砖时,先做地砖增加逻辑,然后判断是否死亡。

死亡后,卷轴速度逐步降低到停止。

当精灵撞到高于地砖 1/3 高度时,触发死亡。
climbGrace = tileHeight / 3

精灵死亡的动画

每次完成判断死亡后, 精灵标志死亡,然后让精灵跳起做死亡动画,跳起速度是之前正常跳起速度的 1.5 倍。

精灵的跳起 y 轴变换逻辑跟之前一样,只是加速度变大。

显示时,显示死亡图片, 同时做死亡旋转动画。

具体的旋转动画, 先按照时间逐步放大,同时移动中心点,然后旋转,然后移动回之前坐标系。

 

从死亡开始, 4秒后 游戏 reset。

  • 海报
海报图正在生成中...
赞(0) 打赏
声明:
1、本博客不从事任何主机及服务器租赁业务,不参与任何交易,也绝非中介。博客内容仅记录博主个人感兴趣的服务器测评结果及一些服务器相关的优惠活动,信息均摘自网络或来自服务商主动提供;所以对本博客提及的内容不作直接、间接、法定、约定的保证,博客内容也不具备任何参考价值及引导作用,访问者需自行甄别。
2、访问本博客请务必遵守有关互联网的相关法律、规定与规则;不能利用本博客所提及的内容从事任何违法、违规操作;否则造成的一切后果由访问者自行承担。
3、未成年人及不能独立承担法律责任的个人及群体请勿访问本博客。
4、一旦您访问本博客,即表示您已经知晓并接受了以上声明通告。
文章名称:《gomoblieflappy源码分析:游戏逻辑》
文章链接:https://www.456zj.com/41051.html
本站资源仅供个人学习交流,请于下载后24小时内删除,不允许用于商业用途,否则法律问题自行承担。

评论 抢沙发

  • 昵称 (必填)
  • 邮箱 (必填)
  • 网址