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采用完成端口(IOCP)实现高性能网络服务器(Windowsc++版)

前言

TCP\IP已成为业界通讯标准。现在越来越多的程序需要联网。网络系统分为服务端和客户端,也就是c\s模式(client \ server)。client一般有一个或少数几个连接;server则需要处理大量连接。大部分情况下,只有服务端才特别考虑性能问题。本文主要介绍服务端处理方法,当然也可以用于客户端。

我也发表过c#版网络库。其实,我最早是从事c++开发,多年前就实现了对完成端口的封装。最近又把以前的代码整理一下,做了测试,也和c#版网络库做了粗略对比。总体上,还是c++性能要好一些。c#网络库见文章《一个高性能异步socket封装库的实现思路》。

      Windows平台下处理socket通讯有多种方式;大体可以分为阻塞模式和非阻塞模式。阻塞模式下send和recv都是阻塞的。简单讲一下这两种模式处理思路。

阻塞模式:比如调用send时,把要发送的数据放到网络发送缓冲区才返回。如果这时,网络发送缓冲区满了,则需要等待更久的时间。socket的收发其实也是一种IO,和读写硬盘数据有些类似。一般来讲,IO处理速度总是慢的,不要和内存处理并列。对于调用recv,至少读取一个字节数据,函数才会返回。所以对于recv,一般用一个单独的线程处理。

      非阻塞模式:send和recv都是非阻塞的;比如调用send,函数会立马返回。真正的发送结果,需要等待操作系统的再次通知。阻塞模式下一步可以完成的处理,在非阻塞模式下需要两步。就是多出的这一步,导致开发难度大大增加。高性能大并发网络服务器必须采用非阻塞模式。完成端口(IOCP)是非阻塞模式中性能最好的一种。

  作者多年以前,就开始从事winsocket开发,最开始是采用c++、后来采用c#。对高性能服务器设计的体会逐步加深。人要在一定的压力下才能有所成就。最开始的一个项目是移动信令分析,所处理的消息量非常大;高峰期,每秒要处理30万条信令,占用带宽500M。无论是socket通讯还是后面的数据处理,都必须非常优化。所以从项目的开始,我就谨小慎微,对性能特别在意。项目实施后,程序的处理性能出乎意料。一台服务器可以轻松处理一个省的信令数据(项目是08年开始部署,现在的硬件性能远超当时)。程序界面如下:

 采用完成端口(IOCP)实现高性能网络服务器(Windowsc++版)

题外话 通过这个项目我也有些体会:1)不要怀疑Windows的性能,不要怀疑微软的实力。有些人遇到性能问题,或是遇到奇怪的bug,总是把责任推给操作系统;这是不负责任的表现。应该反思自己的开发水平、设计思路。2)开发过程中,需要把业务吃透;业务是开发的基石。不了解业务,不可能开发出高性能的程序。所有的处理都有取舍,每个函数都有他的适应场合。有时候需要拿来主义,有时候需要从头开发一个函数。

 

目标

开发出一个完善的IOCP程序是非常困难的。怎么才能化繁为简?需要把IOCP封装;同时这个封装库要有很好的适应性,能满足各种应用场景。一个好的思路就能事半功倍。我就是围绕这两个目标展开设计。

程序开发接口

socket处理本质上可以分为:读、写、accept、socket关闭等事件。把这些事件分为两类:a)读、accept、socket关闭 b)写;a类是从库中获取消息,b类是程序主动调用函数。对于a类消息可以调用如下函数:

//消息事件 enum Enum_MessageType :char { EN_Accept = 0, EN_Read, EN_Close, EN_Connect }; //返回的数据结构 class SocketMessage { public: SOCKET Socket; Enum_MessageType MessageType; //当MessageType为EN_Connect时,BufferLen为EasyIocpLib_Connect函数的tag参数  INT32 BufferLen; char *Buffer; }; //不停的调用此函数,返回数据 SocketMessage* EasyIocpLib_GetMessage(UINT64 handle);

对于b类,就是发送数据。当调用发送时,数据被放到库的发送缓冲中,函数里面返回。接口如下:

enum EN_SEND_BUFFER_RESULT { en_send_buffer_ok = 0, //放入到发送缓冲 en_not_validate_socket, //无效的socket句柄 en_send_buffer_full //发送缓冲区满 }; EN_SEND_BUFFER_RESULT EasyIocpLib_SendMessage(UINT64 handle, SOCKET socket, char* buffer, int offset, int len, BOOL mustSend = FALSE);

总的思路是接收时,放到接收缓冲;发送时,放到发送缓冲。外部接口只对内存中数据操作,没有任何阻塞。

      2)具有广泛的适应性

       如果网络库可以用到各种场景,所处理的逻辑必须与业务无关。所以本库接收和发送的都是字节流。包协议一般有长度指示或有开始结束符。需要把字节流分成一个个完整的数据包。这就与业务逻辑有关了。所以要有分层处理思想:

采用完成端口(IOCP)实现高性能网络服务器(Windowsc++版)

库性能测试

首先对库的性能做测试,使大家对库的性能有初步印象。这些测试都不是很严格,大体能反映程序的性能。IOCP是可扩展的,就是同时处理10个连接与同时处理1000个连接,性能上没有差别。

      我的机器配置不高,cup为酷睿2 双核 E7500,相当于i3低端。

1)两台机器测试,一个发送,一个接收:带宽占用40M,整体cpu占用10%,程序占用cpu不超过3%。

采用完成端口(IOCP)实现高性能网络服务器(Windowsc++版)

 

  2)单台机器,两个程序互发:收发数据达到30M字节,相当于300M带宽,cpu占用大概25%。

采用完成端口(IOCP)实现高性能网络服务器(Windowsc++版)

3)采用更高性能机器测试,两个程序对发数据:cpu为:i5-7500 CPU @ 3.40GHz

  采用完成端口(IOCP)实现高性能网络服务器(Windowsc++版)

   收发数据总和80M字节每秒,接近1G带宽。cpu占用25%。

   测试程序下载地址 :《完成端口(IOCP)性能测试程序(c++版本 64位程序)。只有exe程序,不包括代码。

网络库设计思路

服务器要启动监听,当有客户端连接时,生成新的socket句柄;该socket句柄与完成端口关联,后续读写都通过完成端口完成。

1 socket监听(Accept处理)

关于监听处理,参考我另一篇文章《单线程实现同时监听多个端口》

2 数据接收

收发数据要用到类型OVERLAPPED。需要对该类型进一步扩充,这样当从完成端口返回时,可以获取具体的数据和操作类型。这是处理完成端口一个非常重要的技巧。

//完成端口操作类型 typedef enum { POST_READ_PKG, // POST_SEND_PKG, //  POST_CONNECT_PKG, POST_CONNECT_RESULT }OPERATION_TYPE; struct PER_IO_OPERATION_DATA { WSAOVERLAPPED overlap; //第一个变量,必须是操作系统定义的结构  OPERATION_TYPE opType; SOCKET socket; WSABUF buf; //要读取或发送的数据 };

  发送处理:overlap包含要发送的数据。调用此函数会立马返回;当有数据到达时,会有通知。

BOOL NetServer::PostRcvBuffer(SOCKET socket, PER_IO_OPERATION_DATA *overlap) { DWORD flags = MSG_PARTIAL; DWORD numToRecvd = 0; overlap->opType = OPERATION_TYPE::POST_READ_PKG; overlap->socket = socket; int ret = WSARecv(socket, &overlap->buf, 1, &numToRecvd, &flags, &(overlap->overlap), NULL); if (ret != 0) { if (WSAGetLasterror() == WSA_IO_PENDING) { ret = NO_ERROR; } else { ret = SOCKET_ERROR; } } return (ret == NO_ERROR); }

 从完成端口获取读数据事件通知:

DWORD NetServer::Deal_CompletionRoutine() { DWORD dwBytesTransferred; PER_IO_OPERATION_DATA *lpPerIOData = NULL; ULONG_PTR Key; BOOL rc; int error; while (m_bServerStart) { error = NO_ERROR; //从完成端口获取事件 rc = GetQueuedCompletionStatus( m_hIocp, &dwBytesTransferred, &Key, (LPOVERLAPPED *)&lpPerIOData, INFINITE); if (rc == FALSE) { error = 123; if (lpPerIOData == NULL) { DWORD lastError = GetLastError(); if (lastError == WAIT_TIMEOUT) { continue; } else { //continue; //程序结束 assert(false); return lastError; } } else { if (GetNetResult(lpPerIOData, dwBytesTransferred) == FALSE) { error = WSAGetLastError(); } } } if (lpPerIOData != NULL) { switch (lpPerIOData->opType) { case POST_READ_PKG: //读函数返回  { OnIocpReadOver(*lpPerIOData, dwBytesTransferred, error); } break; case POST_SEND_PKG: { OnIocpWriteOver(*lpPerIOData, dwBytesTransferred, error); } break; } } } return 0; } void NetServer::OnIocpReadOver(PER_IO_OPERATION_DATA& opData, DWORD nBytesTransfered, DWORD error) { if (error != NO_ERROR || nBytesTransfered == 0)//socket出错   { Net_CloseSocket(opData.socket); NetPool::PutIocpData(&opData);//数据缓冲处理  } else { OnRcvBuffer(opData, nBytesTransfered);//处理接收到的数据 BOOL post = PostRcvBuffer(opData.socket, &opData); //再次读数据 if (!post) { Net_CloseSocket(opData.socket); NetPool::PutIocpData(&opData); } } }

 3 数据发送

数据发送时,先放到发送缓冲,再发送。向完成端口投递时,每个连接同时只能有一个正在投递的操作。

BOOL NetServer::PostSendBuffer(SOCKET socket) { if (m_clientManage.IsPostSendBuffer(socket)) //如果有正在执行的投递,不能再次投递 return FALSE; //获取要发送的数据 PER_IO_OPERATION_DATA *overlap = NetPool::GetIocpData(FALSE); int sendCount = m_clientManage.GetSendBuf(socket, overlap->buf); if (sendCount == 0) { NetPool::PutIocpData(overlap); return FALSE; } overlap->socket = socket; overlap->opType = POST_SEND_PKG; BOOL post = PostSendBuffer(socket, overlap); if (!post) { Net_CloseSocket(socket); NetPool::PutIocpData(overlap); return FALSE; } else { m_clientManage.SetPostSendBuffer(socket, TRUE); return TRUE; } }

 总结:开发一个好的封装库必须有的好的思路。对复杂问题要学会分解,每个模块功能合理,适应性要强;要有模块化、层次化处理思路。如果网络库也处理业务逻辑,处理具体包协议,它就无法做到通用性。一个通用性好的库,才值得我们花费大气力去做好。我设计的这个库,用在了公司多个系统上;以后无论遇到任何网络协议,这个库都可以用得上,一劳永逸的解决网络库封装问题。

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