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Java写的斗地主游戏源码

源码下载在最后

我们的前年的课设要求做一个斗地主程序,当时正在愁如何做界面,当时刚好在学习C#,于是就用C#完成了这个程序。
一方面,当时我C#功底还很差(其实现在也不怎么样),很多地方用了“笨办法”,实现的比较幼稚,程序效率很低,另一方面感觉很对不起老师,因为做这个程序的本意是研究斗地主程序的AI出牌等等算法相关的东西,而我却几乎忽略了这些内容。(我会好好学习算法的……^-^)

最可怕的是,由于当时时间比较紧,只有几天的时间,所以我本着“能跑就行”的想法完成了这个程序。从程序本身来说,我觉得我的代码几乎没有任何参考价值,满篇的switch...case...,乱七八糟的结构,而且最可怕的是,所有代码几乎都集中在了一个mainform.xaml.cs文件里。。。太恐怖了。我一直为我会写出这样的代码感到羞耻……因此也就没敢发布这些源码。

最近又在研究Java,做另外的项目,看了看以前的代码,觉得虽然代码很烂,但有些地方的处理还是有一定意义的,毕竟这也算是个中小游戏应用,于是又用JAVA重写了一遍,发上来和大家分享。如果能对你的学习或者工作起到任何作用,我都会非常高兴。

此源码完全自由使用,你可以利用它做任何事情,包括商业应用,而不需要提前通知我。

 

  这次采用的是JAVA8 ,最新发布的JAVA版本,

IDE是netbeans,一共有80MB左右大小,体积不大,安装也容易

 

Java写的斗地主游戏源码

 

程序文件夹结构是从C#转过来的,期间使用一个叫C#转JAVA的工具,转换了一下语法,效果不是很理想,还是手工改了许多地方

可以看到,程序是从Program.java启动(和VS的项目一样)

Java写的斗地主游戏源码

 

游戏是网页版联机的,因此分服务端和客户端二部分,

服务端JAVA包括斗地主逻辑服务 和 记录服务(生成SQL语句发给数据库) 

 

游戏客户端 -》 斗地主逻辑服务 - 》 记录服务 -》 数据库

               《-                       《-             《-

 

客户端发消息到斗地主逻辑,斗地主逻辑转发到记录服务,再返回来,这样一个通信过程

分成逻辑和记录二部分的好处是 可以并行运行提高效率,比如在SQL语句执行时,斗地主逻辑可以继续处理请求

 

       现在开始构架游戏,为了不让代码那么难看,我们很有必要加入设计模式和面向对象思想。
  首先,我们列出54张牌。

       大家可以看到,扑克数字相同时,有4种花色,桃心梅方

       利用这个特性,我们采用了数字间隔,0-3一组 , 4-7一组,如果想得到花色,取模就可以了,是不是很方便?

 1 /**  2  * 背面牌都是负数  3 */  4 public static final int BG_NORMAL = -3;  5 public static final int BG_NONGMING = -2;  6 public static final int BG_DIZHU = -1;  7  8 public static final int F_3 = 0;  9 public static final int M_3 = 1; 10 public static final int X_3 = 2; 11 public static final int T_3 = 3; 12 13 public static final int F_4 = 4; 14 public static final int M_4 = 5; 15 public static final int X_4 = 6; 16 public static final int T_4 = 7; 17 18 public static final int F_5 = 8; 19 public static final int M_5 = 9; 20 public static final int X_5 = 10; 21 public static final int T_5 = 11; 22 23 public static final int F_6 = 12; 24 public static final int M_6 = 13; 25 public static final int X_6 = 14; 26 public static final int T_6 = 15; 27 28 public static final int F_7 = 16; 29 public static final int M_7 = 17; 30 public static final int X_7 = 18; 31 public static final int T_7 = 19; 32 33 public static final int F_8 = 20; 34 public static final int M_8 = 21; 35 public static final int X_8 = 22; 36 public static final int T_8 = 23; 37 38 public static final int F_9 = 24; 39 public static final int M_9 = 25; 40 public static final int X_9 = 26; 41 public static final int T_9 = 27; 42 43 public static final int F_10 = 28; 44 public static final int M_10 = 29; 45 public static final int X_10 = 30; 46 public static final int T_10 = 31; 47 48 public static final int F_J = 32; 49 public static final int M_J = 33; 50 public static final int X_J = 34; 51 public static final int T_J = 35; 52 53 public static final int F_Q = 36; 54 public static final int M_Q = 37; 55 public static final int X_Q = 38; 56 public static final int T_Q = 39; 57 58 public static final int F_K = 40; 59 public static final int M_K = 41; 60 public static final int X_K = 42; 61 public static final int T_K = 43; 62 63 public static final int F_A = 44; 64 public static final int M_A = 45; 65 public static final int X_A = 46; 66 public static final int T_A = 47; 67 68 public static final int F_2 = 56; 69 public static final int M_2 = 57; 70 public static final int X_2 = 58; 71 public static final int T_2 = 59; 72 73 public static final int JOKER_XIAO = 60; 74 public static final int JOKER_DA = 64;

 

在PaiBoardByDdz类中,负责生成新牌和洗牌操作。我的思想是这样的,先通过算法按顺序生成54张牌,然后随机抽取这些牌,被抽取的牌从原来集合中删除,直到所有的牌都被抽取完毕为止,从而达到洗牌的目的。参考如下代码:可以看出生成新牌的时候使用了增强的随机数。

/** 洗牌 */ public final void xipai() { //  reset(); //  int i = 0; int len = 0; int n = 0; //clone pai name java.util.ArrayList<String> p = PAI_NAME.GetList(); //第一次发17张牌 len = 17; //提高随机数不重复概率的种子生成方法: //Millisecond 取值范围是 0 - 999 //DateTime.Now.Ticks是指从1970年1月1日(具体哪年忘了哈,好像是1970)开始到目前所经过的毫秒数——刻度数。 //54张牌的组合是 54! //是一个非常大的数,结果是: 2.3e + 71 //因此我们的seed的取值范围也应该非常大,也就是0到上面的结果, //Millisecond小了,导致只会出现999种牌的组合 //guid方法不可取,每回都是一样的 //直接以Random做为随机数生成器因为时钟精度问题, //在一个小的时间段内会得到同样的伪随机数序列, //你shuffle后会得到同一个结果。 //.net提供了RNGCryptoServiceProvider可以避免这种情况 //GetRandSeed后的取值范围是 0 - int32.MaxValue,虽然还差很远,但是999要好很多 java.util.Random r = new java.util.Random(RandomUtil.GetRandSeed()); for (i = 0; i < len; i++) { n = r.nextInt(p.size()); grid[0][i] = p.get(n); p.remove(n); } for (i = 0; i < len; i++) { n = r.nextInt(p.size()); grid[1][i] = p.get(n); p.remove(n); } for (i = 0; i < len; i++) { n = r.nextInt(p.size()); grid[2][i] = p.get(n); p.remove(n); } //end for //底牌 grid2[0] = p.get(0); grid2[1] = p.get(1); grid2[2] = p.get(2); //distory  p.clear(); }

 

 过Win7的纸牌游戏的朋友,一定对于游戏中的发牌动画记忆深刻,现在我们自己来实现这个动画过程。提到发牌动画,90%的程序员肯定会想到利用位置(Location)的变化来刷新界面,可能需要启用一些线程或者计时器之类的。但是Flash天生就是用来做动画的,用Tween缓动可以很容易实现。

客户端采用了FLASH编写,IDE为Flash Builder,语言则换成了AS3,由于本篇主讲JAVA,因此这里略过。

唯一需要注意的是,为保证程序代码的一致性,基本都是JAVA写好后,直接复制到客户端那边,这样省了建模字段不一样,或者名称不一致的问题

 

这个游戏采用了插件设计, 目前可以整合DISCUZ,

自已不需要独立的数据库,共用DISCUZ的,

需要使用的童鞋,先架设好DISCUZ和MYSQL数据库(可以用WAMP集成环境)

 

成品下载地址

http://pan.baidu.com/s/1gdjOIYZ 

 独立数据库,需要VPS或独立主机一台,有独立外网IP
可与论坛放同一主机,或分开放也可(共用论坛的数据库)

安装说明
1.将斗地主客户端所有文件 拷贝到论坛根目录

2.在服务器上安装好Java 8

   修改DdzServer、RecordServer 目录里的run.bat,将里面路径修改为当前路

RecordServer 参数还包括连接论坛MYSQL数据库的用户名,密码等

 

   依次启动DdzServer,RecordServer 和SecurityServer安全策略服务

支持win,Linux操作系统,
Linux在terminal上输入 sudo java -jar 完整路径

*需要服务器开放9300 ,843 TCP端口 

3.在浏览器输入 http://你的网址/ddz.php 开始游戏
可多人同时玩,有排行榜,可聊天

 

源码

https://github.com/wdmir/521266750_qq_com.git

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